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Immersive is the new sexy

La realidad virtual no es una tecnología, es un canal de comunicación de alto impacto.
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19 de diciembre de 2018 a las 19:43

Por Federico Marquez*.

La Realidad Virtual (Virtual Reality o VR en inglés) no es una tecnología, es un canal de comunicación de alto impacto y como tal todas las empresas que tienen estrategias de comunicación y marketing pueden verse beneficiadas incluyendo experiencias VR para conectarse con su público.

El número de experiencias realizadas alrededor del mundo crece segundo a segundo. Samsung generó una experiencia 360 mostrando cómo Papá Noel se prepara toda la noche antes de Navidad. Por su parte Facebook creó una experiencia inmersiva mostrando sus servidores y explicando su compromiso con el trato de datos. Marcas de autos como Toyota se valió del VR para crear Test Drives en primera persona con videos 360. Unilever recreó un recorrido por sus instalaciones mostrando directamente su compromiso con el ambiente y transmitiendo sus valores al espectador.

Incluir la Realidad Virtual en las estrategias de marketing resulta tentador. Hay empresas que quieren agregar ciertos "sabores del momento" a sus campañas simplemente porque "otros lo hacen" y no quieren quedar afuera de lo que es tendencia o porque les parece “curioso”. Es una estrategia válida, pero no se ajusta 100% al paradigma de VR como elemento disruptivo en la comunicación. Lo importante no es que una persona disfrute el momento, es que se quede pensando en la experiencia vivida, la comente y termine asociando en un nivel inconsciente ese bienestar producido con cierta marca de forma que se convierta en un recuerdo. Una vez interiorizado ese concepto de forma vivencial, es mucho más sencillo entender el uso. Las empresas pueden armar escenarios enteros, situaciones enteras orientadas a los conceptos que quieren compartir o a las iniciativas que quieren apoyar.

Trayendo todos estos conceptos a la escena local, Uruguay aún se mantiene tímido ante esta tendencia. Si bien hay proyectos e iniciativas interesantes, muchas veces se opta por otras alternativas que no tienen nada que ver, por simple desconocimiento o reticencia a la nueva tecnología.

El principal problema es que se vincula al VR con contenido 360 y este es asociado a videos más que a experiencias y hace que termine siendo categorizado como: "es fácil hacerlo", cuando no es así. Aquí entra el concepto de evangelización, donde se le debe explicar y mostrar al cliente cómo son realmente armadas esas experiencias de aproximadamente 3 minutos. La amplia mayoría de las experiencias del mercado son simplemente videos 360 que se muestran a través de lentes usando celulares y esto no habla de lo que es realmente una experiencia inmersiva. Un video 360 puede realizarse con menor presupuesto: se graba con cámaras existentes en el mercado con calidad limitada, pero se los edita y agregan gráficos y terminan funcionalmente cumpliendo su objetivo. Pero hay que tener claro que no son experiencias VR y por lo tanto no llegan a generar un vínculo entre la marca y su cliente capaz de generar una diferenciación real.

Para lograr una experiencia VR real es que existen equipos de trabajo completos (no muy distintos a los que hacen videojuegos), donde sus integrantes cubren modelado 2D, modelado 3D, programación, Game Design, experiencia de usuario (UX), fotografía y sonido. Esto lo convierte en un formato VIP y que por esa razón lo hace atractivo para inversores o para presentar proyectos como el caso de SPM Equipamientos, que gracias a una virtualización arquitectónica ganó la licitación para equipar un piso en el WTC para un importante laboratorio.

Cuando se habla de aplicar VR al Marketing BTL, se habla de generar un entorno de publicidad controlado y personalizado en donde se expone a un potencial cliente a una propuesta diferente y llamativa, que genera curiosidad y que posee una fuerte identidad de marca. Un ejemplo fue la experiencia “Viajá al futuro Seguro” para la Fundación Gonchi Rodríguez de la mano de BlueCross & BlueShield. Se buscó concientizar sobre el uso del asiento Booster mediante una experiencia emocional con una importante visibilidad de la marca tanto dentro como fuera del límite definido por los lentes.

En Paraguay, un mercado que muy receptivo a VR, Rexona a través de la experiencia inmersiva simuló una ronda de penales con la posibilidad de ganar premios. Nuevamente, con una presencia de marca notoria a todo nivel durante la experiencia.

Un valor agregado es que las experiencias pueden transformarse en videos 360 y compartirse por redes sociales (principalmente YouTube y Facebook) o por servicios específicos para contenido 360. Esto, si bien es una degradación en algunos casos porque se elimina el factor inmersivo extra que da la Realidad Virtual en su faceta interactiva, permite tener algo estratégicamente invaluable como un elemento masivo y, en algunos casos, potencialmente viral.

En conclusión, la Realidad Virtual es un canal de comunicación en pleno crecimiento alrededor del mundo pero que en Uruguay tiene un grado de incorporación lento. Esto no pasa por cuestiones de presupuesto sino porque quien toma las decisiones muchas veces no tiene el abanico completo de posibilidades a considerar.

De todas formas cada vez son más las preguntas que llegan sobre la posibilidad de desarrollar una experiencia personalizada y sumado a la salida de nuevos lentes con opciones accesibles al público general, hace que la Realidad Virtual sea una alternativa cada vez más atractiva dentro del marketing y la publicidad.

Sobre esto y más podés aprender en nuestro curso Virtual Reality Developer, ya están las inscripciones abiertas para el 2019. Conocé Senpai Academy y pasá al siguiente nivel.

*Federico Marquez es Co-Fundador y CTO en SimDesign.

 

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