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Más monedas para seguir jugando

Lideran la industria del entretenimiento y ya se enfrentan a dolores de crecimiento. Dos desarrolladores uruguayos cuentan cómo evolucionan y cuáles son las estrategias de mercado
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25 de junio de 2019 a las 05:00

Por Bruno Gariazzo, especial para CROMO.

 

De ser una actividad estigmatizada confinada a “salones de maquinitas”, los videojuegos pasaron a ocupar una parte importante de la vida de millones de personas y hoy son una industria millonaria que ya superó en rédito a las del cine y de la música combinadas.

Cromo dialogó con dos desarrolladores de videojuegos uruguayos: Rodrigo Alem, director de ARF Game Studio y docente de la Licenciatura en Animación y Videojuegos de la ORT, y Emiliano Sierra, joven desarrollador que ganó en 2015 el Concurso Nacional de Videojuegos.

 

Una cuestión de comunidades

Durante sus más de 40 años de evolución, los videojuegos han tenido una expansión explosiva de mercado que, para Sierra, se debe por un lado a que la base de personas que jugaron videojuegos desde su infancia ya está formada por adultos con el poder adquisitivo suficiente como para invertir en este mercado, y por otro lado al surgimiento de un nuevo ecosistema de juegos descargables en dispositivos móviles inteligentes.

A través de los celulares los juegos de video se masificaron y llegaron a todos esos sectores sociales que se mantenían alejados de las consolas o de los arcades. Capturaron así a los llamados “jugadores casuales”, que suelen demandar juegos menos exigentes que les generan una sensación de satisfacción más inmediata.

Tradicionalmente una imagen estereotipada del “gamer” era la de aquél individuo aislado de la sociedad, pero nada puede estar más alejado de su realidad actual. Alrededor de un videojuego se generan grandes comunidades cuyos integrantes se mantienen constantemente en contacto. Es el caso de juegos como League of Legends o World of Warcraft. A diferencia del cine, dice Sierra, el videojuego es performativo, permite controlar la experiencia de una narrativa, y eso lo hace mucho más potente a la hora de generar comunidades. “Con el videojuego se genera un diálogo, mientras que con el cine no hay un diálogo, hay un monólogo y uno después reflexiona sobre eso”, consideró el desarrollador.

 

Una gratuidad costosa y adictiva

Esta formación de comunidades es el pilar que explica la forma en que las empresas de videojuegos construyen actualmente sus estrategias de monetización. Antes de buscar obtener un beneficio económico a partir de un juego, es necesario que alrededor de éste haya crecido toda una comunidad de usuarios dispuestos a pagar por la experiencia interactiva. El mercado más grande pertenece a los juegos de smartphones, y en estas plataformas la ley general es la del “free to play”, es decir juegos cuya descarga es gratuita pero cuyo beneficio depende del dinero que los jugadores inviertan dentro de la aplicación para obtener diferentes artículos.

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Aquí las estrategias de monetización se bifurcan: por un lado existen los contenidos llamados “cosméticos” que no modifican la experiencia del juego sino sólo la apariencia de los personajes, y por otro lado existe lo que se llama “pay to win” (pagar para ganar). Esta última forma de monetización, considera Emiliano Sierra, es la más polémica, ya que brinda ventajas a los jugadores que estén dispuestos a invertir dinero en el juego. La prohibición de esta práctica se encuentra en discusión en varios países, y en algunos casos se dejó de usar porque genera disgusto dentro de las comunidades de jugadores. “Las experiencias del juego se ven dañadas por estos modelos porque estos sistemas no están pensados para que el juego sea más divertido o equilibrado sino para maximizar las ganancias”, explicó Sierra.

Para Rodrigo Alem la monetización a través de la oferta de artículos “cosméticos” dentro del juego está lejos de ser inocua. Aunque estas compras digitales no afecten específicamente la experiencia de juego, generan divisiones y tensiones dentro de las comunidades de usuarios. El director de ARF Game Studio puso como ejemplo lo que sucedió durante el concierto virtual que brindó el DJ Marshmellow dentro del famoso juego “Fortnite”: en un momento del evento, el músico pidió a los jugadores que mostraran su mejor paso de baile, un festejo común en este videojuego competitivo. El problema radica en que muchas de estas danzas se destraban pagando por ellas, por lo que enseguida se fragmentó la comunidad entre los que podían (o querían) pagar y los que no. “Sigue siendo cosmético, no afecta las mecánicas del juego, pero es un tipo de depredación a través del contenido que pone al jugador en un tremendo estado de ansiedad”, manifestó Alem.

La adicción que generan algunas de estas mecánicas y los propios juegos, sobre todo los diseñados para telefonía móvil, es otro de los temas centrales. Este tipo de juego recompensa al jugador con animaciones y sonidos que buscan ser placenteros y generar satisfacción. “Es muchas veces más parecido a un “amansa-loco” que a un juego, pero para el público para el que está orientado funciona bien como un objeto de descarga”, comentó Sierra. Ambos desarrolladores compararon la adicción provocada por estos juegos con la que se genera en un casino: “Los que son ludópatas, al final del día no están necesariamente buscando dinero, están buscando el “rush” de hormonas buena onda en la cabeza que les genera el haber ganado algo”, afirmó Alem.

 

El espectáculo interactivo

No todo brilla en la industria de los videojuegos. Como ya sucedió con otros gigantes, con el crecimiento dejan de tomarse algunos riesgos. “Hoy hay juegos más espectaculares pero hay menos variedad, menos apuestas riesgosas y menos espacio para la creatividad”. Al evolucionar la tecnología, también aumentaron los requerimientos para desarrollar juegos que sorprendan visualmente a los usuarios. Se necesitan equipos de personas cada vez más grandes, mayores inversiones y por ende es más difícil que las grandes empresas se arriesguen a perder ventas. Los juegos que considera Sierra se adecúan más a este modelo de producción hollywoodense son los denominados “triple A”. Son las mayores apuestas multimillonarias de los gigantes de la industria, que la gente está dispuesta a comprar una y otra vez siempre y cuando la temática y la historia sean distintas – explicó Sierra -.

Los triple A tienden a imitar la realidad percibida, a buscar el hiperrealismo, como una forma de justificar la carrera tecnológica en la que están sumergidas las empresas de videojuegos. Esta fidelidad gráfica con la realidad atrae, según Sierra, a todo un sector de consumidores más cercano al mundo del cine de Hollywood que al de los videojuegos.

Pero este hiperrealismo tan en boga actualmente es un arma de doble filo al exigir proyectos mucho más ambiciosos y costosos. “Se vuelven juegos más grandes, y al volverse más grandes se vuelven juegos menos flexibles desde el punto de vista creativo”, afirmó Sierra.

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