Ponete en esta situación: interpretás a un avatar y tu personaje puede mover su cabeza de un lado a otro en un salón de clase. Pero no lo estás mirando como si fuera un dibujo animado, sino que ese personaje sos vos. Literalmente.
La realidad virtual, que presenta muchos desafíos de maduración, ha tenido un experimento nunca antes realizado en Uruguay y que ha dejado buenas sensaciones a sus impulsores.
La experiencia, fue organizada por la Facultad de Ciencias Económicas de la Universidad de la República y la empresa Quantik Lab, buscó obtener resultados sobre cómo impacta la realidad virtual en el ámbito de la enseñanza.
El proyecto consistió en crear un entorno virtual inmersivo a través de cascos de Meta. Los resultados, basados en encuestas a los participantes e indicadores exhaustivos recabados a lo largo de la experiencia, serán presentados en el congreso IEEE VR 2024 en Estados Unidos.
La experiencia se realizó en el segundo semestre del año pasado en la materia Contabilidad en sistemas de gestión integrados de la FCEA. Antes de ponerse en práctica, los investigadores realizaron una jornada de capacitación de 30 minutos, donde mostraron cómo funcionan estos dispositivos.
El ensayo organizó a 14 alumnos en tres grupos menores, de diferentes franjas etarias, con el apoyo de cuatro profesores que alternaban su participación en las clases.
Cada grupo experimentó con un enfoque pedagógico diferente: enseñanza presencial, clases a través de la plataforma Zoom y sesiones utilizando realidad virtual con cascos, lo que les permitía una interacción inmersiva con el material de estudio y los instructores.
Quienes realizaron la experiencia en realidad virtual estaban en sus casas físicamente y utilizaban el dispositivo por un período de una hora. Mientras tanto, los profesores se encontraban en un aula dentro de la facultad, acompañados de una segunda profesora quien era la que pasaba las diapositivas.
Cada vez que terminaba una clase, realizaban una encuesta a todos los alumnos que participaron en la experiencia. "Al principio sentían mareos y dolor de cabeza", contó González. También reportaban que el casco les apretaba mucho.
De hecho, al principio pensaron en la viabilidad de este experimento porque eran demasiadas las incomodidades que causaban a los participantes.
Pero conforme fue pasando el tiempo, "se fueron acostumbrando a esa realidad nueva inmersiva" y "bajaron drásticamente esas sensaciones".
Al final del semestre, los participantes ya mostraban signos de satisfacción con la herramienta. "Se conectaban todos al toque. Los notamos felices", indicó González, quien aseguró que los estudiantes mostraron interés en repetir la experiencia.
Además, los estudiantes valoraron el "sentimiento de cercanía" que tenían con compañeros y profesores y el impacto "motivador" de la actividad.
La conclusión de esta investigación mostró que la tecnología está "inmadura". "Le queda todavía un camino por recorrer tanto en hardware como en software", expresó González.
Inicio de sesión
¿Todavía no tenés cuenta? Registrate ahora.
Para continuar con tu compra,
es necesario loguearse.
o iniciá sesión con tu cuenta de:
Disfrutá El Observador. Accedé a noticias desde cualquier dispositivo y recibí titulares por e-mail según los intereses que elijas.
Crear Cuenta
¿Ya tenés una cuenta? Iniciá sesión.
Gracias por registrarte.
Nombre
Contenido exclusivo de
Sé parte, pasá de informarte a formar tu opinión.
Si ya sos suscriptor Member, iniciá sesión acá